pühapäev, 22. veebruar 2009

Game Boy pole vaid mänguasi ...

ehk katsed muuta äsja ilmavalgust näinud mängukonsool pihuarvutiks

Kui oled kunagi mööda lasknud kohtumise, unustanud olulise sündmuse või soovinud, et sul oleks kaasas vajalik telefoninumber, huvitab sind kindlasti "InfoGenius Personaalne Abimees". Sellel on palju funktsioone, mis leiduvad kalendermärkmikes, kuid see siin on nii elektrooniline kui ka kaasaskantav. Märkmed, kalkulaator, aadressi- ja telefoniraamat ning saja aasta kalender on kõik ühes koos.

Kõik ei ole kuld, mis hiilgab, kuid just selliselt reklaamib Nintendo 1991. aastal vastvalminud Game Boy mängutarkvara Personal Organizer.

Nimelt, 1989. aastal ilmunud Game Boy reklaamikampaania võttis tollal üheks sihtgrupiks soliidsed täiskasvanud. Reklaamvideod näitasid, kuidas bussis tennist mängida, ämma kallis elutoas pesapalli taguda ja nii edasi. Tõenäoliselt otsustas InfoGenius sellest kõigest osa saada ning lõi Productivity Pak tootesarja. Sarja, mida vaadates pole võimalik aru saada, kellele see tegelikult mõeldud on.

Üldine idee oli võimas. Toodeti terve seeria Game Boy programme, mis asendaksid sõnastikke, märkmikku, telefoniraamatut, kalkulaatorit, kalendrit, infoatlast ja isegi reisiabi. Kõlab üleolevalt, eriti tolle aja kohta, kuid tulemus ise oli üsna nadi.

Tõlkesõnastik Game Boy's

Kõigepealt ilmusid prantsuse-inglise ja hispaania-inglise tõlkesõnastikud Berlitz French Translator ja Berlitz Spanish Translator. Iseenesest pole neil suurt vigagi. 12500 sõna ja 300 väljendit teeb neist täiesti arvestatavad taskusõnastikud. Kui Game Boy nappide nuppudega trükkimmine ära õppida, siis sõna tõlke leidmiseks väga palju aega ei kulugi. Programmis on lisaks valuutakonverter, milles saab salvestada vastava keele maade jaoks vahetuskursi dollari suhtes. Mugav.



Kokkuvõtteks sobivad Berlitz tõlkesõnastikud nii lastele kui ka mängulistele täiskasvanutele. Kui välja arvata need sada aastat kestvad 8 sekundit, mis kulub programmi käivitamisele ning sõnade sissetoksimise ebamugavus, on sõnastikud oma aja mõttes isegi kasutatavad ning küllaltki edevad programmid.

Õigekirjakontroll Game Boy abil

Aasta hiljem väljastati õigekirjaprogramm Spell Checker and Calculator. See on aeglane. Juba pikema sõna sisestamine on tüütu, kuid otsing 60 000 sõna hulgast kestab üle 20 sekundi. Vastete pakkumise loogika on tüütu, sest õigekirja teada saamiseks pead teadma sõna enam-vähem täispikkuses. Näiteks miscellaneous leidmiseks ei piisa misc otsimisest. Siisiki suudab sõnastik pikemaid sõnu kuni 3 vea juures ära tunda. Kui tähelepanemata jätta otsingu aeglus ning ebamugavus, et igal proovimisel tuleb sõna uuesti sisse toksida, võib õigekirjakontrolliga isegi rahule jääda. Tegu on siiski aastaga 1990, kui enamik meist alles unistas päris oma Game & Watch mängust, täpsemalt need, kes teadsid, et tegelikult teeb "munamänge" Nintendo.



Spell Checker sisaldab ka ebamugavat kalkulaatorit, mis on lisaks vigane. Ruutjuure arvutamine kestab pikki sekundeid ning ekraani täidab mäsu, kui jagamistehte tulemusel ei mahu kõik komakohad enam ekraanile ära. Näiteks tehte 0,0000000001 / 2 tulemus on selline:



Kui sõnastiku osaga võib enam-vähem rahule jääda, siis kalkulaatori teostus on küll andestamatu Sellest ajast mäletan ma suurepäraseid taskukalkulaatoreid, millest ägedaim oli kreediitkaardi mõõtmetes imemasin. Võimas, nuppudeta, päikesepatareiga ning kuldse disainiga must kalkulaator. Tõeline oma aja ime.



Frommer'i Reisiabi Game Boy's

Veel aasta hiljem, 1991. aastal, ilmusid Frommer's Travel Guide ja Personal Organizer. Mõlemad programmid on liiga halvad selleks, et olla tõsi, aga olemas nad on. Võiks ju arvata, et eelmise aastate vigadest õpiti, kuid pigem on vigu veel juurde tekitatud.



Frommer's Travel Guide on imelike üliaeglaste menüüdega programm, mis sisaldab 16 suurema Ameerika Ühendriikide linnade teenuste- ja infotelefonide numbreid. "Mängu" reklaam on paljulubav ning jätab mulje totaalsest maagiast "find out what sports events are happening", tegelikult varustatakse sind vaid Chicago Bulls'i telefoninumbiga, et sa selle ise välja uurida saaksid. Programmis on küll hotellide ja restoranide hinnaklasside ja teemade filtrid, kuid need tunduvad üsna kasutud ja väheütlevad. Menüüde vahetus on aeglane swipe right efekt, mis muudab kasutamise pea talumatuks. Kokkuvõtteks, et leida ühest Ameerika suurlinnast Travel Guide pakutud 11 restorani hulgast just see, mis sinu maitsele ja hinnaklassile sobib, on lihtsam kasutada kohalike abi.

Game Boy kui pihuarvuti

Personal Organizer väärib lähemat vaatamist, aga mitte liiga lähedalt, sest tõde teada saades võib halb hakata. Programmi funktsioonide nimekiri on esmapilgul aukartust äratav, kuid lähemal tutvumisel kaob kogu vaimustus.



Personal Organizer sisaldab kalendermärkmikku, kalendrit, telefoniraamatut, teenusenumbrite kataloogi, maailma kella, kalkulaatort ja märkmeraamatut. Kalender ja kalendermärkmik katavad ajavahemiku 01.01.1991 - 31.12.2099. Kalender ise sisaldab suuremaid Ameerika tähtpäevi ning, kui aega oodata on, saab seda ka niisama sirvida. Kalenderisse saab teha sissekandeid. Siinkohal ei maksa väga vaimustusse sattuda, sest see mahutab kõigest 35 kirjet, millest igaüks saab olla kuni 36 tähemärki pikk. Samas, palju rohkem meil vaja olekski.

Telefoniraamat mahutab aga 90 kirjet. Täiesti optmeerimatult on jaotatud iga kirje 5 osaks (Name, Company, Address, City State & ZIP, Phone number), millest iga osa mahutab omakorda 18 tähemärki. Ehk siis, kui kasutajal peakski olema soov teha kellegi kohta 90 märgine kirje, peab ta selle 5 välja peale laiali jagama.

"800"-numbrite kataloog sisaldab 25 teenuste teemat, millest põhjalikem on hotellide kataloog 61 telefoninumbriga, samas näiteks raudtee kataloog sisaldab vaid Amtrak'i telefoni. Ebamugav ja pinnapealne programm. Veidi naljakas on ette kujutada kedagi Game Boy'st Tiffany & Co telefoninumbrit otsimas.

Maailma kellaaegade võrdlemine enda ajatsooniga on lihtsalt ebamugav ning kalkulaator on täpselt sama, mis aasta tagasi ja sama vigane.

Nüüd märkmik. On raske ette kujutada kedagi nooleklahvide ning kahe nupu abil märkmeid tegemas. Seda on mõistnud ka InfoGenius ning muutnud märkmiku kasutamise iseenesest mõttetuks. Kogu Notepad'i peale on eraldatud vaid 4 lehekülge, millest iga leht mahutab vaid 38 tähemärki.

Viimase põntsu paneb Personal Organizer'ile fakt, et otse loomulikult vajab see programm ikkagi päris käekella olemasolu. Kassetil puudub sisemine kell ning igal sisselülitamisel küsitakse kasutajalt kuupäeva ja kellaaega. Kui tüütu!

Kokkuvõtteks

Personal Organizer on neist viiest kõige kõlavama nimega ning kuigi Travel Guide osutub esimest infopunkti kohates täiesti kasutuks, kukub Personal Organizer tänu oma pretensioonikusele palju kõrgemalt. Märkmete tegemine sellise seadmega on mõeldamatu, sest tunduvalt lihtsam on teha märkmeid pliiatsiga ajalehe servale. Igasugune otsimine sellet programmist on tunduvalt aeglasem kui tavalise telefonimärkmiku kasutamine ning ülejäänud funktsioonid, mis samuti pea igas paberist kalendermärkmikus olemas on, ei paelu inimesi ka 18 aasta võrra arenenumates seadmetes. Ja mis põhiline, '89. aasta Game Boy on ikkagi mängukonsool. See ei mahu isegi mantlitaskusse ära. On kahtlane, et keegi üldse üritas seda tõsiselt võetava pihuarvutina kasutada.

Kõik need 5 Game Boy mängu on suhteliselt haruldased, samas suhteliselt odavad ning leitavad umbes 5 dollari eest, muidugi juhul, kui neid ikka parasjagu leidub. Oma olemuselt võib neid võrrelda Game Boy kaameraga, mis pakub hullumeelset rõõmu umbes 20 minutiks. Aga kuna Productivity Pak sarjal puudub igasugune mänguline väärtus, võib ette kujutada, kui paljud neist mängukassettidest pettunud ostjate poolt lihtsalt minema visati.

esmaspäev, 9. veebruar 2009

Nintendo Power ehk tagasi augustisse 1995

1995. aasta august oli konsoolinduses huvitav ja ärev aeg. Viienda generatsiooni suurtegijate esindaja Sega Saturn oli juba turul ning avapauku ootas Nintendo uus rivaal Sony PlayStation. Ees olid suured muutused.

Tol ajal võidutses konsooliturul veel Nintendo. Esimene Game Boy ja Super NES olid täies elujõus, neile toodeti aktiivselt mänge ning mõlemad konsoolid tegid edukat koostööd Super Game Boy abil. Ägedate reklaamidega tutvustati iga hetk müügile saabuvat revolutsioonilist Virtual Boy'd ning välja oli kuulutatud Nintendo Ultra 64.

Seda kõike kajastab täies oma aja vaimus '95 aasta Nintendo Power'i augustinumber Volume 75, "The only inside source for all Nintendo games."



Tegu on erilise numbrga, mis valmistab fänne ette Virtual Boy ostmiseks. Ajakiri pühendab 20 eksklusiivset lehekülge Virtual Boy siseinfo esmakordseks paljastamiseks. Põhjalikult käiakse läbi esimesed neli launch'i-mängu, mis on lühidalt ära kirjeldatud ka siinses Virtual Boy artiklis.



Üllatavalt vähe keskendutakse konsooli omadustele, lühidalt vastakse tüüpilistele küsimusele "a miks punane?" ja "kas patareidega kah saab?" Põhiline aur pannakse hoopis mängudes võitmise strateegiatele nii, et neid kirjeldusi võiks suisa walkthrough'deks nimetada.



Virtual Boy teema täiendamiseks on ajakirjas eraldi papilehel anakroomsed pildid, mille vaatamiseks vajalikud prillid lisati vaid kodutellimustele. Taaskord tuleb Virtual Boy puhul nentida, et ka nii vinge ajakiri ei suuda edasi anda efekti, mida konsool tegelikult näitab, isegi mitte 3D piltide abil. Ilmselt just seda silmas pidades rõhutas lugejaile Nintendo läbi tuttava Blockbuster'i konsoolirendi reklaami: "Virtual Boy must be experienced to be believed".



Tulevaste mängude tutvustamisele ja vanade taas elluäratamisele pühendab Nintendo oma ajakirjas palju energiat ning tulemus on võimas. Ajakirja keskele on kokku volditud 3 A4 suurune peatselt ilmuva Killer Instinct SNES'i versiooni vinge plakat.



Nintendo Power'i kaante vahelt leiab Earthworm Jim (GB) ja paljude teiste mängude lühitutvustused, kõige muu hulgas Killer Instinct Game Boy versiooni tiiseri.

Classified Information teemas avaldatakse vanemate mängude salajasi paroole ning värvatakse lugejaid agentideks koodide otsimisel. Üleüldse torkab ajakirjas silma aktiivne lugejate kaasamine ja intensiivne teemadesse sisse tõmbamine. Tegu on mahuka Nintendo reklaamiga. Samas pole see üldse häiriv, pigem vastupidi. Edasi lugedes isu ainult kasvab ning nii mõnigi seni tavalisena tundunud mäng seatakse uude valgusesse.

Mängud, mida tutvustatakse, on tolle aja parimad ning kaante vahel ei leidu ühtegi arvustust, mis üritaks musta valgeks rääkida.



Kogu ajakirja peale on kokku 13 väga põhjalikku mänguülevaadet, millest tuntumad on: Chrono Trigger (SNES), Yoshi's Island - Super Mario World 2 (SNES), Street Fighter II (GB) ja Judge Dredd (GB). Väike üllatus oli Ninja Gaiden Trilogy (SNES), mis koosneb kolmest '89 - '91 ilmunud Ninja Gaiden (NES) mängust. Üllatus selles mõttes, et tegu oli juba tol ajal klassikaga, mida siis muutumatul kujul SNES'ile edasi kanti. Mängule Phantom 2040 (SNES) on aga pühendatud korralik strategy guide peatükk. Mängu tasemed on lugejale täielikult lahti rullitud ning katavad kogu Killer Instinct'i plakati tagakülje.



Kõigi mängude ülevaateid saadab rikkalik pildimaterjal ning suuremate ülevaadete ekraanipilte täiendavad omakorda ägedad joonistused mängumaailmast - pure game art.



Kõigele lisaks avalikustatakse ajakirjas uue NU64 ning selle 2 esimese mängu Killer Instinct ja Cruis'n USA väljalaskeaeg tuleva aasta aprillis... jajah...

Kokkuvõtteks
Selgub, et vanade mängude puhul ei ole internet sugugi piisav. Ajakiri on vinge ning täis kaasaegset vaimsust, suutes anda uue elu ka sellistele iidsetele arcade klassikutele nagu Centipede ja Millipede.




Nintendo Power on äärmiselt kvaliteetne ajakiri, nii mõnusalt tugeva paberi kui ka sisu poolest. Kuna tegu on Nintendo enda ajakirjaga, siis keskendutakse seal ainult konkreetsele Nintendo teemale (seal hulgas DigiPen arvutimängukolledži tutvustamisele, mis oli teemakohane, äge ja ahvatlev). Ajakirjast puuduvad igasugused ülearused reklaamid. Kõik 116 lehekülge on täis puhast Nintendo "pauerit".

Nintendo Power on ajatu ja hindamatu infoallikas vanadele nintendopeerudele, kes leiavad, et Wii Virtual Console on kõige ägedam leiutis pärast Game Boy'd.

Tee ise Wii reisikomplekt

Nindendo Wii pakend on üks mugavamaid ja vastupidavamaid konsoolipakendeid. See koosneb kahest vastupidavast sahtlist, millele on numbrite ja piltidega kenasti märgitud, millised komponendid neisse mahutada tuleb.



Wii pakend on äärmiselt vajalik, kui soovid mööda ilma ringi sõita ning konsooli mängimiseks üha uuesti kokku-lahti pakkida.



Kindlasti on hoolikad Wii omanikud märganud, et konsooli transportimisel esineb väike probleem. Nimelt, kuigi karp ise meenutab keskmise suurusega kohvrit, puudub Wii pakendil sang.

Probleemile on olemas lahendus, kui joote õlut piisavalt palju, et nelipakkide tassiminesest tüdinud olles juba 24-purgiseid kohvreid kasutate.



Pole teada, kas see on Nintendo ettenägelikkus või võeti kuulda eelmiste konsoolide omanike palveid, kuid õnneks disainis Nintendo Wii karbi täpselt selliste mõõtudega, et see mahub ülitäpselt Euroopa 24 x 0,33 l purgi õllekohvrisse.



Lisaks toimib õllekohver vutlarina, mis ei lase auto pakiruumis teie kaunil Wii karbil asjatult kriimustuda.



Kokkuvõtteks, kui tahate edaspidi oma Wii pakendit mugavalt tassida ja transpordikahjustuste eest hoida, siis jätke see nelipakk ning lubage endale üks korralik kohvritäis õlut. Jooge see tühjaks ja reisige mõnuga. Sama muretult nagu te seda Virtual Boy Blockbuster kohvriga teeksite.

pühapäev, 8. veebruar 2009

Super Smash Bros. Brawl ja veidi Nintendo õnnemängudest

Super Smash Bros. Brawl (2008) on kauaoodatud kolmas osa Smash Bros. seeriast. Esimene osa ilmus 1999. konsoolil Nintendo 64, selle järg Super Smash Bros. Melee (2001) oli aga Game Cube bestsellerite hulgas.

Kogu Smash Bros. seeriat iseloomustab ja eristab teistest võitlusmängudest reegel, et võidab mängija, kes viimasena areenile jääb. Elunäidiku asemel on kasutusel vigastatuse protsent. Mida kõrgem see on, seda kaugemale löögi saanud mängutegelane lendab. KO jaoks peab aga vastase üle serva lennutama, mis tähendab, et ka täiesti vigastamata tegelane võib ühe hetkega matši kaotada.



Käesoleva mängu peamiseks uuenduseks on edasiarendatud ühemängija seiklusmängu osa, mis varasemates osades on tagasihoidlik olnud. Ja otse loomulikult on mängule lisatud online võimalus.

Seiklusmäng Adventure Mode: The Subspace Emissary on üsna äge. Ka seda saab mängida kahekesi, nagu võitlus- ja actionmängude puhul tavaks. Tegu on klassikalist platvormerit meenutava mänguga, mida ilustavad korralikud videoklipid. Mängus on tegelased ette antud ning need vahetuvad pea iga taseme järel. Mängu käigus saadud kleebiste abil saab oma tiimiga ühinenud tegelaste omadusi arendada. Süsteem on üsna keeruline. Kõigi 700 kleebisega majandamiseks on pühendatud tervelt 20 lehekülge 208-st raamatus Super Smash Bros. Brawl Official Game Guide Premiere Edition.

Super Smash Bros. Brawl mängu Classic Mode sisaldab 12 erinevat võitlusvälja ja 2 Target Smash taset. Classic Mode läbitakse algusest lõpuni kindla valitud tegelasega. Tasemed on erineva raskusastmega. Näiteks võib mõni tase lõppeda juba sekund pärast algust, kui loll vastane otsustab ise üle ääre alla hüpata. Samas tuleb ette ka pikaks venivaid kaklussessioone, mis ei taha kuidagi lõppeda.

Online's, kui sa ei viitsi kakelda ei sõprade ega võõrastega, on sul alati võimalus kasutada oma mängus teenitud münte totalisaatoril. Iga natukese aja tagant saab panna panuse tegelasele online matšis ning vaadata, kuidas ta haledalt peksa saab ning kogu sinu panustatud summa tuulde lennutab.

Super Smash Bros. Brawl totalisaator meenutab, et Nintendo on läbi ajaloo olnud väga õnnemänge soosiv. Näiteks Game Boy mängus Super Mario Land (1989) sai iga taseme lõpus proovida õnne elude ja Power-Up'de peale.



Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) sisaldas juba konkreetset kasiinot, kus oma suure vaevaga korjatud münte elude saamiseks ohverdatud sai.




Ka Nintendo DS mäng New Super Mario Bros. (2006) ei ole õnnemängudest puutumata. Picture Poker on ikka väga sõltuvust tekitav.


pühapäev, 1. veebruar 2009

Virtual Boy

Virtual Boy müsteerium

Virtual Boy on Nintendo mängukonsool aastast 1995. Konsoolil on legendaarselt negatiivne kuulsus. See on Nintendo suurim läbikukkumine, mis omakorda põhjustas arendaja Gunpei Yokoi, tuntud kui Game & Watch, Game Boy ning Metroidi leiutaja, firmast äratõukamise.

Kuigi esimestest pettumustest on möödunud juba üle 13 aasta, ei halastata konsoolile läbikukkumist tänini. Üldiselt arvatakse, et unistus virtuaalsest mänguelamusest oleks võinud ideeks jäädagi: "Worst console ever existed", "Virtual Boy really did suck". Samas leidub neid, kes vastupidiselt peavad Virtual Boy'd geniaalseks.



Nintendo elektronmängude ning Game Boy puhul ei teki kahtlustki, et tegu on mänguajaloo pärlitega. Seega tekitab Virtual Boy saatus küsimusi. Miks ikkagi konsool nii koledal kombel ebaõnnestus? Selliselt, et ka tehnika arenedes pole taolist mängukonsooli toodetud. Ja mida erilist VR-32 projektis oli, et Gunpei seda läbilöövaks ideeks pidas?

On raske leida midagi, mis tekitaks minus rohkem uudishimu, kui üks nii suure käraga läbikukkunud konsool. Otsustasin siis endale juubeliks Virtual Boy kinkida ja mul vedas, leidsin US eBay'st mõistliku pakkumise. See oli perfektselt presenteeritud, turvalises Blockbuster originaalkohvris ning worldwide shipping jõudis minuni haruldase 5 päevaga.



Virtual Boy Blockbuster komplekt

Virtual Boy reklaamimiseks laenutas Nintendo koostöös Blockbuster'ga konsoole kodukasutajatele. Oli ju vaja, et inimesed uudse mängumasinaga harjuksid ning mõistaksid, kui vastupandamatu $180 hinnasildiga Virtual Boy on. Laenutuskomplektid olid mõeldud ainult rentimiseks, kuid pärast konsooli läbikukkumist müüdi need $30 eest maha.



Blockbuster pakend on äge, turvaline ja mugav. See on Nintendo Virtual Boy sildiga plastikkohver, millesse on liimitud kasutusjuhend ning spetsiaalselt lõigatud vahtkumm konsooli ohutuks transportimiseks. Tänu kohvrile on mu Virtual Boy super-kaasaskantav ja sangaga. Pole mingit probleemi see tädile külla minnes auto pakiruumi visata ning õigel ajal välja võtta ja võita inimeste tähelepanu. Näiteks Wii'ga reisimine nii mugav ei ole, kuid sangaprobleemi lahendab tühi A'le Coq õllekohver.

Kohvrid on üleüldse coolid, eriti coolid on need kohvrid, millel ilutseb punane Virtual Boy silt ja sellest coolim saab olla ainult kohver, mis sisaldab täiskomplektset laetud akudega Virtual Boy'd, valmis mängima kujutisega sinu ajus.



Virtual Boy põrumine

Kokku müüdi konsoole umbes 770 000, mis on väga väike kogus võrreldes tavaliste kümnete kümnete miljonitega. Esimene mäng Jaapanis tuli välja juunis 1995 ning viimane USA's 1996 aasta märtsis. Kogu Virtual Boy teek on siis 20 Jaapani ja 14 USA mängu ehk 23 erinevat mängu. Läbikukkumise peamisteks põhjusteks peetakse algset suhteliselt kallist hinda ning ekraanipilti, mis piirdus vaid punasega mustal taustal. Samuti ei mõistetud, mis otsast konsool portatiivne on ning kurdeti olematu ergonoomika üle. Reklaamitud selili murul mängimise võimalus ei näi just kuigi ahvatlev ning laua taga mängimine nõudis liikumatut isteasendit. Kokkuvõttes tegi Nintendo Virtual Boy'ga täpselt sama vea nagu Atari Lynx'ga 6 aastat varem. See oli kallis, suhteliselt kohmakas ja vajas tööks 6 AA patareid või pigem toiteadapterit.



Jagamatu mänguelamus

Virtual Boy veel üheks oluliseks miinuseks oli, et selle mängimise kogemust ei saanud jagada. Esiteks puudus võimalus kahe konsooliga paaris mängida, sest ametlik link-kaabel jäigi valmimata. Teiseks ei toeta link-kaabli porti peale paari homebrew ükski ametlikult ilmunud mäng.

Avastasin üllatusega veel ühe probleemi. Virtual Boy mängijal puudub absoluutselt igasugune võimalus vahetut kogemust edasi anda. Sa kas oled asja sees, näed ja juhid kõike või siis ei näe mitte midagi. Ma pole varem märganud, kui oluline on vahetu mängukogemust jagamise vajadus, sest see toimib iseenesest. "Vau! Vaata, vaata, kui äge koht!" Virtual Boy'ga pole see lihtsalt võimalik. Puudub isegi üle õla piilumise võimalus, nagu Game Boy'ga mängides. Mängu pausimise ja vaatevälja üleandmisest ei ole samuti kasu, sest siis jääb mängijal endal põnev koht nägemata ning ilmselt ka mäng pooleli.



Virtual Boy puhul on tegu tõeliselt personaalse elamusega, mida saab jagada vaid inimesega, kes on sama kogenud ning teab täpselt, millest on jutt. Siiski, see on umbes sama lõbus nagu vaheldumisi üle ühe vaadates õhtust filmielamust nautida.

Virtual Boy 3D efekt

Konsooli eesmärgiks on mängijale luua omapäerane 3D maailm ning sellega saab ta ka üsna hästi hakkama. Efekt on veidi sarnane sini-punaste stereoprillidega piltide vaatamisele, kuid kujutise varjundite arv on piiratud 4 punasega mustal taustal. Liikuvad objektid ehk sprite'd on mõnusalt kahemõõtmelised, nagu paberist välja lõigatud - Paper Mario. Hästi on tajutav nende erinevatel kaugustel paiknemine. Mängu vaataja näeb ruumi perspektiivis, mis meenutab kohati ülikorrektselt paberist volditud nukumaja või pabernukkude teatrit. Väga omapärane efekt, tekib tahtmine käega katsuda.

Üldiselt on pilt on kirgas, kuigi kogu ulatuse täiesti selgelt nägemiseks tuleb veidi asendit kohendada, sest servapoole jääv ala tundub õrnalt fookusest välja jäävat. Mängimist see siiski ei sega ning üleüldine pilt on kenasti nähtav.

Mängijale luuakse efekt umbes 12" ekraani vaatamisest. Tegelik ekraanide suurus on 1", mille tekitavad LED lampidest koosnevad 1x224 ekraanimaatriksid. Ekraanide toimimise põhimõte on üsna keeruline. Mõlema silma jaoks on eraldi LED-maatriks. Maatriksi vastavalt vilkuvate LED'de valgus läbib suurendusklaasi ja põrkab vastu kiiresti võnkuvat peeglit, mille abil pannakse kokku silma ekraanile projitseeritav 50Hz'ne 384 x 224 pilt.

Tegu on väga õrna süsteemiga, mis ei talu põrutamisi. Tüüpiline avalduv viga on LED-maatriksite kaabliühenduse purunemine põrutamistel. Jälle põhjus, miks Blockbuster'i kohver rokib.

Unikaalne elamus

Enne konsooli saabumist tutvusin emulaatori abil mängudega, kütsin ennast üles ägedate reklaamidega ning jahutasin sarkastiliste videoarvustustega.

Emulaatoril ei näinud ma midagi erilist peale selle, et võimalike nuppude arv ja paigutus muutis mängumõnu olematuks. Red Alarm tundus kudagi Vectrex ning Mario ja Wario mängud olid pigem vana Game Boy, kuigi tegelikult peaks graafika olema midagi enamat kui Super Nintendo. Emulaatoritega on alati probleem, et mängu tunnetus käib ringiga mööda originaalsel riistvaral mängimise elamusest. Isegi Game Boy mänge on mõnusam mängida Color'il kui taustavalgusega Game Boy Advance SP'l.

Reklaamid olid ägedad, nagu tol ajal ikka kombeks. Sellised filmi- ja multikalikud, mis äratavad vaatajas hetkega nostalgilise vajaduse ägedate retromängude järele. Sama lugu on mängude kaanepiltidega, vana label-art lihtsalt on mõjusam, vähemalt minu jaoks. Näiteks Atari 2600 mängude siltide kujundused pakatavad fantaasiast ja sisendavad, et tegu on üliägeda mänguga, isegi siis, kui ma tean, kui crap see mäng tegelikult on. Täpselt see sama võlub mind ka Game Boy mängude juures. Pea iga label peidab endas heal tasemel miniatuurset kunsti ning kannab ajastu märki. Välja arvatud spordimängud, nende pildid on sama igavad nagu spordimargid.

Videoülevaated keskendusid üldiselt konsooli nõrkadele külgedele, kuid oli ka positiivselt objektiivseid erandeid, kus toodi esile konsooli ja mängude häid ja halbu külgi.

Mind ei häiri spoilerid, proovisin neid leida nii palju kui võimalik, et olla valmis nii heaks kui halvaks. Soovisin Virtual Boy'd kogeda täies eelarvamuse relvastuses. Kokkuvõtteks võin öelda, et see kõik ei rikkunud mu elamust ega üllatusi. Eelinformatsioon oli tore, kuid esmakogemus ise oli lihtsalt vaimustav, unikaalne audiovisuaalne elamus. Kõik see kriitika ei tähenda enam midagi, tuleb tõdeda, et tegu on geniaalse mängukonsooliga. Arvatavasti sellepärast, et ma lihtsalt olen selline, keda taolised asjad vaimustusse ajavad.

Virtual Boy ergonoomika

Nagu eespool mainisin, on Virtual Boy puuduseks lubatud portatiivsuse puudumine. Sellega saab mängida vaid laua taga istudes või selili pikutades. Soovitavalt just voodis selili, sest siis on väiksem võimalus, et konsool vastu maad lendab. Laua taga mängides toetub konsool jalustele, selili asendis aga näole. Mõlemad mänguasendid nõuavad liikumatult olemist ning mängijal on ennast keset mängimist pea võimatu kohendada. Mugavam on siiski selili mängida, sest siis saavad selg ja kael vähem koormust, küll aga võivad surema hakata käed.

Samas, pole fikseeritud asend väga suur probleem, sest mängudel on vaikimisi 15 minuti autopaus, mis tuletab meelde silmi puhata. Ja silmi on tõesti vaja puhata, eks see ole individuaalne, aga 15 minuti limiiti ignoreerides ründas mind äkitselt korralik iiveldustunne. Loomulikult ei riku see rõõmu mängimisest, lihtsalt raskem on mängida.

Konsooli külge on juhtmega ühendatud pult, mille külge saab omakorda ühendada vooluadapteri või 6 AA patareid. Adapter on Super Nintendo'ga ühilduv, aga paraku USA konsooliga, mis tähendab, et ma enda SNES'i adapterit kasutada ei saa. Õnneks oli komplektis ka patareide adapter, väga sarnane Xbox360 lahendusele, ning tänapäeval pole 6 AA aku laadimine eriline probleem.

Pult ise on omapärane ja mitte just kõige ilusam. Sellel sümmeetrilisel puldil on kaks D-pad'i ja triger nuppu nimetissõrmedele ning tüüpilised A, B, Start ja Select. Lisaks ka konsooli ON/OFF lüliti. Parempoolset D-pad'i kasutavad vaid mõned mängud, kus on vaja laiendada liikumist 3D ruumis. Enamuse mängude puhul oleks piisanud ka SNES'i taolisest puldist, mis on mugavam ja näeb kenam välja.

Kuna pult kinnitub juhtmega lauapinnast üle 20 cm kõrguva konsooli külge, siis jääb mulje, et kohe-kohe prantsatab kogu kupatus ümber. Kuigi konsooli jalused on suhteliselt peenikesed, võrreldes konsooli endaga, siis tegelikult asi nii hull ei ole. Siiski, pult näpus kuhugi jooksma hakata ei ole eriti mõistlik.




Virtual Boy kokkupanek ja lahtivõtmine meenutab, eriti tänu coolile Blockbuster kohvrile, filmidest nähtud palgamõrtsukate rahulikku tasakaalustatud tegevust või siis muusikariistade üles seadmist. Kõigepealt tuleb välja võtta jalus, see avada ning lauale asetada. Seejärel Virtual Boy ise ning sobitada see jalusel olevale klambrile. Pärast kinnitamist kontrollida kaldenurka ja kinnitust. Siis võtta pult ja patareide adapter, laadida sellesse polaarsust jälgides kõik 6 patareid ning ühendada puldi pistik Virtual Boy põhja alla. Nüüd saab sisestada mängu ja käivitada konsooli ning kontrollida, kas on vaja reguleerida silmaekraanide fookust ja omavahelist kaugust.

Pole just tegevus, mida tahaks pargis enne selili mängimist teha. Huvitav, mida nad mõtlesid, ma kõhkleks isegi oma koduaias ennast täielikult muust maailmast eraldama, vähemalt sellise seadmega.

Mängud ise

Konsoolile lisaks on mul mõned mängud, mis teeb üle kolmandiku kogu USA Virtual Boy mängude valikust: Mario's Tennis, Red Alarm, Teleroboxer, Mario Clash ja Virtual Boy Wario Land.



Mario's Tennis on mõnus tennisemäng. Pole just palju rohkem 3D kui see, mida näeme Wii Sports tennises, aga samas on see esimene Wii'st vanem tennis, mis niivõrd kaasa haaras. Mängida saab 7 erineva Mario mängudest tuntud tegelasega ning teha turniiri nii paaris kui üksteise vastu. Mõnus on, et tennisepalli asukoht on ruumis tajutav. Kogu väljaku kujundus ja tegelased on üldse väga armsad ning suhteliselt detailsed. Jääb mulje nagu näidataks paberile joonistatud ja välja lõigatud objekte punases pimikuvalguses. Väga cool efekt.

Red Alarm on täiesti 3D mäng. Kogu pilt joonistatakse sirgjoontest, puuduvad küll tekstuurid, aga see ei sega eriti. Võib-olla 1995. aastal oodati enamat, sest eeskuju Star Fox'i näol oli olemas, kuid praeguses kontekstis tundub võrgustik-graafika ägedam kui arusaamatute punaste tekstuuridega pinnad. Mängus tuleb mööda tunneleid ja ruume ringi sõita ning tulistada kõike, mis sind tulistab. Selles on vahvaid deitaile. Näiteks üht ruumi läbides on näha, kuidas kari lahedaid kriipsujukusid laevade poole tormab. Hävitasin segavad objektid ning asusin neid paariks minutiks jälgima. Selgus hoopis, et tegelased ei suvatsegi ootel sõidukitesse minna vaid hoiavad lihtsalt kindlat ohutut distantsi ning sagivad ringi. Mängu lõppedes saab vaadata kordust ning näha enda toiminguid iga nurga alt ja erinevatest kaugustest.



Teleroboxer on poksimäng, milles istud oma hiigelrobotis ja võitled teise vastu. Väga lahe, aga suhteliselt raske mäng. Selles mängus on Virtual Boy periskoobile või sukeldumisprillidele sarnanev näo valguskaitse kõige paremini ära kasutatud ning tõesti tekib tunne nagu istuksid päriselt masinas. Äge efekt on, kui nokaudiga sinu ekraan sisse lüüakse ja pilt eest kaob. Otsest vajadust siin 3D järgi pole, mäng oleks mängitav ükskõik, millisel konsoolil, aga äge on see ikkagi.

Mario Clash on Mario Bros. Virtual Boy versioon, kus kogu 3D seisneb kahes kaugustasandis. Mäng on lahe, nagu sellised mängud ikka. Näeb kena välja ning on kaasahaarav. Ja maksab eBay's suhteliselt palju.

Virtual Boy Wario Land särab, nagu iga Wario Land. Mäng on küll tavaline Wario platvormer, milles saab vahetevahel tagumisele plaanile ronida, kuid kolmemõõtmelisuse efektid on täiesti olemas ning lisavad maailmale põnevust juurde. Selles mängus on lahe pabernukkude ja nukumaja efekt eriti hästi tajutav. Mäng ise on vastupandamatu.

Kokkuvõtteks

Kui mõelda ennast aastasse 1995, võib inimeste pettumusest isegi aru saada. Värske Virtual Boy omanikuna, kes on pikemat aega lugenud Nintendo Power nuppe hüper-ägeda uue konsooli kohta, unistanud oma sõpradega, kui äge see ikka olla võib ning näinud kõiki reklaame, mis ühel häälel kõiki ootusi kinnitavad, võis maapeale tagasitulek ja pettumus olla üsna suur. Eriti, kui just kohe oli välja tulemas Sony Playstation ja aasta pärast Virtual Boy'ga samas hinnaklassis olev Nintendo 64. Kujutan ette, et suhteliselt vähesed vanemad said endale lubada järjestikku ilmuvate konsoolide ostmist, mistõttu pandi paljud lapsed valiku ette. Loomulikult usaldati mängukonsoolide printsessi Nintendo't.

Seda suurem võis olla pettumus, kui sina istusid oma paari mänguga totra ujumismaski ees ja naabripoiss mängis uue Sony'ga ning sinu väljavaated uuele konsoolile olid kuskil ülejärgmiste jõulude taga. Oletan, et see on see viha, mida paljud ei suuda unustada tänini.

Sellises ajalookriitilises valguses vaadatuna on James Rolfe AVGN Virtual Boy ülevaade suhteliselt objektiivne.



Tänasest vaatenurgast on Virtual Boy aga suhteliselt haruldane ja supercool, eriti retrosõpradele, kes elavad väljaspool Ühendriike ja Jaapanit. Tänu hävingule kahel esimesel turul ei jäetud ülejäänud regioonidele kuigi palju valikuvõimalust. Lisaks on kogu tiraaž äärmiselt väike ning võimalus töökorras Virtual Boy leidmiseks on üle 30 korra väiksem kui tunduvalt vanema 1977. aasta Atari 2600 puhul. Euroopast ostmine on suhteliselt raske, sest postitamise hind ulatub pooleni konsooli enda hinnast ning väga vähesed müüjad on nõus maalt välja saatmisega.

Niisiis, mind ei häirigi nii väga mängude vähesus, sest see teeb kollektsioneerimise mõneti lihtsamaks. Kuigi, kurb on, et kasutamata jäi tohutu potensiaal, kui mõelda näiteks mängule Doom. Ma ei ole küll võimeline pikemalt Doom'i mängima, sest selle 3D ajab mul üsna kiiresti südame pahaks, siiski on kahju, et midagi taolist ei jõudnud konsoolile, kuhu see mäng ideaalselt sobiks. Mind ei häiri ka link-kaabli puudumine, sest nagunii pole kilomeetrite raadiuses sõpru, kes saaksid oma Virtual Boy'ga külla tulla. Üldiselt ei häiri mind ükski Virtual Boy puudus, sest positiivne üllatus esmakogemusel oli liialt suur.

Ma ei oodanud liiga paljut, kuid see, mis saabus, ületas mäekõrguselt kõik ootused. Virtual Boy näeb päris elus coolim välja kui piltidel või videos, visuaalne osa on coolim kui reklaamides ja konsool ise on tõesti suur ja kole, või siis pigem Suur ja Äge! Ükski pilt ega emulaator ei suuda edasi anda vahetut mängukogemust. Võib-olla ehk ainult üht kogemust saaks ilma konsoolita edasi anda, kui proovite Virtual Boy'd ja huuletubakat korraga tarbida.